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为什么有些国内游戏新手引导做得令人讨厌?(4)

来源:www.1zjj.com 时间:2019-03-06 20:24

分享引导的方法很多,根据具体情况,我们可以运用不同的方法来达到自己的目标。

皇室战争

消费引导

最后我们来讲讲消费引导的设计思路。

设计消费引导之前首先要了解玩家为什么消费和进行消费的心理及行为流程。

玩家在游戏中会为外观、数值、社交、服务、多样性进行消费。外观其实是炫耀性消费,这个具有一定的非理性,意思是外观的销量与运营有很大的关键性,运营在多大程度激发玩家的冲动消费,那么外观消费就会有多好。

数值和多样性对应游戏性消费,这一块玩家会偏理性,意思是若无法让玩家觉得在这一块花钱很值当,那么他们就不会花钱。

社交和服务对应的是社会型消费,只有当玩家拥有了成熟的游戏圈,这一块的付费才能起得来。当然游戏服务还有一些炫耀性、游戏性的东西,那么这种综合性比较高的产品可能玩家的付费意愿会相较偏高一些。

促进消费的方法很多,比如打折、捆绑销售、设置价格参照、消费返利、累计消费等等,但引导无法从这些角度来给予帮助,所以我们需要另觅溪径。

这里我将从消费触达和心理账户来设计引导。

消费触达最好的引导时机是玩家想要消费的时候,当然这个时机很难把握,所以我们可以例行让玩家走一遍消费流程,如打开商城查看商品,并进行小额消费等等。

若能捕捉到玩家的消费动机,如游戏中内置了推荐系统,可以根据玩家在游戏中的行为猜测其消费预期,那么可以尝试在适当时机给予引导消费。

心理账户是玩家消费的前提,有些玩家觉得能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合理。

所以如果引导能够区分这些不同心理账户的玩家的话,我们就可以将相同商品用不同的表现形式包装成不同的心理预期产品来销售。如同为英雄皮肤,玩家可以为外观直接消费,也可以为社交赠送他人。

从这个角度去设计消费引导,可以很好的提升玩家的消费预期。

新手引导系列已经写完了,虽然还有很多不足和不够细致的地方,但我觉得一个框架已经搭建起来。

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