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《从《一骑当千》谈起_中国人需要怎样的三国游戏》(2)

来源:未知 时间:2017-12-11 17:14

手游发展至血海,今天的厂商为什么反倒不愿意推三国了?

一直到移动游戏蓝海的2014年,“三国”题材还是一个被发行商和渠道所热衷的题材。反应在市场上即是出现了多款成功的三国作品。那么从2014到2017年的今日,不过短短一年时间,为何在移动游戏领域上到渠道,中到发行商,下到CP,反而避三国之不及。“三国”又缘合成为票房毒药了呢?

首先可以肯定的一点是用户的需求并没有发生变更,尽管在这三年时间里涌现出了大量的年轻化的、90后甚至是00后为代表的新用户。但通过前文的百度指数示意可以看到,对于“三国”辞条的搜索仍然高居不下,这证明新生代用户对于三国的热情并没有消逝。而体现在游戏上,类似于《王者荣耀》中的“赵云”、“曹操”等人在今日也是在玩家中比较受欢迎的英雄。这些均证明了用户变了,但是对于三国的热情却始终还在。

那么,在这种情况下,为什么三国仍然成为票房毒药。不为渠道所关注了呢?

仍然让我们从历史来回顾。伴随着移动游戏开始兴起,从2012年之后整个社会兴起了一股莫名的“二次元”风。而“二次元”的风潮除带来了更为年轻人所易于接受的东瀛文化外,同时也将“娘化”等等具有一定局限性的独特文化带到了国内。一时间,原本铁血、孔武的硬派文化成为了娘炮文化——家居可以娘化、军武可以娘化,而就连三国也可以娘化。

仅以前文所提的《一骑当千》为例:在2014年之前的时候,提起《一骑当千》人们第一反应想到的其实并非是游戏。而是一部以“娘化”为主的三国漫画。在这部漫画中,原本孔武有力的大汉们全部变成了衣着暴露的女性,东汉末年的三国变成了几个学校类似于“黑帮式”的争斗。三国原本所拥有的悲壮史诗感荡然无存。决胜于千里之外的谋算也无从谈起,有的只是在单纯的娘化中的无尽演绎。

这种情况一直到2014年之后才得到改变,伴随着游戏《一骑当千OL》的上线,研发商一骑当千网络特意为这部游戏注册了商标,这也即意味着从此之后《一骑当千》将代表的是一部国产的三国游戏而并非是日本娘化的三国漫画。更为重要的是,这部写实风格的传统三国题材战略游戏在市场上的表现也足够争气,早在2013年在苹果初次上线时就曾冲上过付费榜第六,而凭借其当时在移动端极为新颖的玩法,也使得其获得了苹果全球500余次的推荐。这种成绩配合着商标的注册,使得人们眼前重新浮现了千军万马,一员上将在万军之前直取对方首级的快感以及挥斥方崷,决胜于千里之外的谋略。“一骑当千”这才得已回归正统。

需要声明的一点是,笔者并不想在此否定全部的“娘化”,这是因为在时间发展至21世纪时,存在即是合理的。但同样需要声明的是,并不是所有的东西都可以娘化重新演绎。拿《一骑当千》背后的三国题材来说,基于多年来用户的认知以及其独特谋算等特点来说,单纯的“娘化”显然无法演绎出其背后的深意。不仅仅是《一骑当千》,其它诸如于此的娘化三国亦是如此。

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