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《同一IP做的品质手游:为什么他的成爆款,我的就血亏?》(3)

来源:未知 时间:2018-04-09 14:30


作为重度手游的《最终幻想:觉醒》从打开国内市场第一步就已走错,尽管鹿晗的高人气,为它吸引了众多偶像粉丝关注,也通过明星效应,吸引了一批新玩家入驻。但是将这些偶像粉丝转换为死忠玩家的成功概率非常小(毕竟要让大部分喜欢休闲玩法的女性粉丝适应重度游戏的基调,还要沉浸下去是十分不容易的)。
 


同时,为了迎合宣传策略,《最终幻想:觉醒》的重点宣传人群为偶像粉丝,因此它的推广重点也是以“迷妹”们的喜好为重点,相对的这种推广也让多数《最终幻想》IP的男性玩家粉丝们感到失望,继而流失。
 


一步错步步错,高人气只是暂时的,人群定位有误以及宣传策略错误导致游戏在市场推广上并不能有所突出。也正因为此,也许是一招被蛇咬,十年怕井绳。到了如今,《最终幻想:觉醒》就连大型一点的宣传活动似乎都没有了。

呈极端发展的宣传:上架首年明星效应不理想,后续宣传只投放游戏动态


我们可以将《最终幻想:觉醒》的这2年宣传进程分为上半部与下半部。它的上半部是2016,重点在于利用明星效应,吸引更多明星粉丝加入游戏中,成为忠实玩家。而它的下半部则是2017年到如今,在经历“吸新”不理想,且老玩家不买账的2016后,该手游接下来的宣传没有任何明星效应以及线下推广活动,仅专注于攻略、资料片等内容的简单投放,关注这些常规宣传的,大多是老用户。没有活动造势也就意味着没有玩家可关注的话题产生,那么没有新用户是必然趋势。
 


被负面新闻牵连款:《我叫MT3》

现状:排名未进AppStore畅销榜,下载量仅15万

当乐曾对《我叫MT》系列手游现状做过专门报道(国漫IP手游现状:5个案例6个分析,成为爆款的是少数),在根据《我叫MT》改编的11款手游中,下载量最高的是2013年发行的《我叫MT Online》(截止12月已有3498万下载量)和2014年的《我叫MT2》(截止12月已有1770万下载量)。而《我叫MT3》尽管是乐动自研自发游戏,但安卓主要渠道的下载量仅有14.2万,排位未进AppStore游戏畅销榜单。可以说,无论是下载量还是人气,《我叫MT3》都无法与上述提到的两款手游作比。这是为什么呢?



(2017年12月数据)


分析:同系列产品新游,为什么《我叫MT3》人气与下载均不如意?

负面影响长期存在:网易起诉该款手游抄袭,游戏推广起波折

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