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《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(6)

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59


M:那会儿基本上算是“我们要么现在就走,要么永远不走”的节点了。最早的CityofMetronome没有成型,那也就算了,但是在你和索尼工作了10年、知道如何去制作一款游戏后,你是会有点底气的。我想,索尼其实一直都预感到我们迟早会去开发自己的游戏,如果你不做,那将是你会后悔的那种经历——“我们差点就做了自己的游戏了,当时为什么不呢”这样。


Tarsier成立了自己的公司,目的当然在于做自己的作品,而不是永远为别人打工。因而你肯定得闯一闯。这还是挺让人兴奋的,让人们看看我们的真正实力。


也有点像离家出走的青少年,“啊,我们要独立了,我们要出走自己做游戏”,可能两天之后回到家里说“我被抢劫了,让我回来吧”。但是我们的结局还是不错的。


《小小噩梦》漫画预览


生存守则与更让人兴奋的未来


J:现在所有的发行商都在渴求着内容,谷歌,微软,亚马逊,任天堂,索尼,每个人都尖叫着要更多内容,一切都在以疯狂的速度增长。因而Tarsier如今所处的市场是相当有利的。我们拥有游戏业14年的从业经验,人们当然会相信我们能做到最好。而对于刚起步的独立游戏工作室而言,情况可能不妙,因为市场太过拥挤,自己寻求资金、自己发行游戏,实在是很困难,也很难赚到钱。幸好我们已经不在那个阶段了。


每个人都应该害怕失败。避免失败还是要持续保持竞争力,不断想出新点子。我想我们需要时刻具备一种特质(edge)。当你看着《小小噩梦》时,你能快速将它和其他游戏区分,它的特质让它脱颖而出。同时,你永远不能有“我们已经成功了”、“我们知道得更多”这样的心态,你不可以放松,因为那会是滑坡的开始。


M:对我来说,就像那些音乐人和乐队一样。他们发了一些歌,然后就不断重复,好像一切都无所谓了,那种饥饿感已经不存在了。我想,你永远都得有东西要表达,你永远都得保持生长状态,既要对世界保持兴趣,也要试图让自己有趣。


J:不过让我轻松的是,我们只是在做游戏,不是在搞特别严肃的事业,比如像医生一样拯救生命之类的。这终究是娱乐。能发生的最坏的事情,不过是我们失败了,那么再重新来过,或者换一个方向就好了。这多少让我冷静了一点。瑞典也确实有很多安全网,冒险了也能重启职业生涯。这里那里都有孵化器,也有政府资助,帮你在商业层面上迈向下一步。

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