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《游戏,一个有乐趣的、解决问题的过程》(2)

来源:未知 时间:2019-05-24 15:01


回到定义:什么才是游戏?


直接定义“游戏”这个大概念略有困难,我们不妨看看游戏应该具备哪些特征:一般的游戏会都让玩家与其他玩家/系统有一定的竞争,并且双方都试图在竞争中占据优势。


我们先把这个说法拆分得细致一些:


首先,游戏会包含一个目标:我的角色要变强、我要通关、我要击败对方;


其次,游戏包含了一系列冲突;


再次,游戏是按照一定规则运作的——完全没有规则的游戏,我们通常会叫做“打架”或者“战争”;


最后,游戏必然有胜负——虽然有某些情况会让参与的所有人均无法获胜(比如和棋)。


有目标并且有冲突,意味着玩家要面临挑战——实际上,玩家在评价游戏好坏的时候,挑战的数量与难度是最大的因素(有想深入了解这方面的朋友,推荐去了解一下陈星汉的“心流”理论);有规则,意味着玩家一定要与游戏进行交互。


在规则稍微复杂一些的游戏中,我们往往会设计一些“关键性的”要素让玩家争取,比如各种资源、连击、分数等等;无论什么样的游戏,合理设计这些要素是非常重要的一件事情:因为它与游戏的吸引力是相辅相成的——游戏本身越吸引人,玩家对这些要素的关注度也就越高;而要素获取过程的难度以及对整个游戏的影响力也会影响玩家对于整个游戏的关注度。



那么,如何合理设计这些关键性要素呢?我个人是这样做的:首先分析自己的游戏中具备哪些“关键性”要素,然后看看这些要素对于玩家的价值是什么,接下来设计一下玩家该如何获取这些要素,然后就是细化这些要素的获取难度、获取量、对于玩家目标的影响力等等——当然,我相信行业内的数值策划都是这样做的。


回到刚刚的话题,我们总结了游戏需要具备的要素:目标,冲突,规则,胜负;但是这不是所有的要素,一个好的游戏也会需要可交互、具有挑战性、吸引玩家……等等等等,这些都是游戏的一些特征,而非游戏的定义。


那么游戏的定义是什么呢?实话实说我自己也没有一个非常明确的答案,不过之前忘了在哪里看到的某个说法,我目前还没有想到比它更接近“游戏本质”的定义:游戏本质上是一个有一定乐趣的、解决问题的过程。

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