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《腾讯张菡:六大方法解决游戏新买量时代的三大难题》(2)

来源:未知 时间:2017-07-31 14:36


买量时代游戏产品的变化


主要是在2016年开始很多游戏进入到买量时代之后发生的变化。在这里我想再分享两个有趣的点,第一个我把它称为南北大迁移。怎么来理解这个点?很多北京上海的厂商南下去到广州做两件事情:第一去充分挖掘南方买量市场上的优秀人才,把他们南水北调到北方北京去耕耘这样一片买量的沃土。第二很多游戏厂商、发行商直接在深圳广州开分公司,将游戏买量作为核心。


第二个游戏的精品化和IP化决定了一个很重要的问题,现在的产品有大规模的成本投入,传统渠道上传统市场有自己的KPI,而不是靠关系获量的方式,这种情况下很多游戏厂商很难拿到足够的量保证产品爆发。所以在花了重金投入、生产、制作这样的大作势必需要去找到一些新的方式去寻求突破,买量是其中一个很重要的途径。另外我们可以看到一个点,在买量这块从2016年开始有很多B+的产品能够做到月流水过亿,其实也是通过不断买量调试产品,去把产品的整个流水跟市场做大。这是我简单想分享的目前游戏市场的趋势,简单总结来看:整个游戏行业发展的非常快,用户的红利已经消耗殆尽,在存量用户的市场,我们必须要精准地挖掘用户的价值,来为游戏营销做一个很好的铺垫。


快速发展之下也有许多问题


讲到了游戏行业快速发展的趋势,必然会带来很多的问题,我们发现了有三大痛点:常缺量、难爆量、ROI难保证。从字面意义上理解非常简单,我们对应到游戏推广的整个生命周期来看,能够很明显地对应上。


1.难爆量:比如在一个游戏上线的重点推广期在风测公测的时间段,需要海陆空全方位轰炸,保证这个游戏成为爆款,以便拿到更多的渠道合作,包括各种各样的资源。在这个情况下,很多的流量买量平台很难解决这种快速爆量的情况,因为很简单地说作为平方第一个核心的指标是流量的商业化变现,最充分自由竞争的市场会是商业化变现最高的,所以很难出现一家独大,这势必会在游戏初发的时候很难产生爆量的情况。


2.常缺量:经过上述难爆量的阶段,游戏在常规持续推广的情况下必然会面临经常缺量,如果一个游戏早期评级特别好,可能会拿到各种各样的优质资源,但是这波资源过后该怎么办,产品的流水、变现的效率该如何保证?其实在这个地方会面临整个推广生命周期经常缺量的问题。


3.ROI难保证:第三个痛点也是最痛的痛点,就是投入产出比。我花多少钱买多少用户,最后能不能回本,产生多少价值,这是目前整个游戏在营销这块面临的三个问题,特别是在游戏买量这块我们也会面临同样的问题。

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