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《腾讯张菡:六大方法解决游戏新买量时代的三大难题》

来源:未知 时间:2017-07-31 14:36

上海大宴会厅举办了世界移动游戏峰会(WMGC),腾讯社交广告游戏行业负责人张菡先生出席并就《社交增益,氪金有道》进行了主题演讲,以下是张菡先生演讲的主要内容。


买量时代新的大趋势:


1.据不严格意义统计的话我也算是一个年轻用户,我特别喜欢非常酷炫的翅膀跟坐骑,这也代表年轻人的喜好。在这里我想跟大家分享主题:社交增益,氪金有道。先看一下目前的趋势,在目前移动游戏时代,我们进入了一个买量时代,怎么来理解这个趋势?我想先通过一张数据图表来跟大家作一个简单的解释,大家可以重点关注两条非常平滑的直线。第一个是国内移动智能终端设备的规模增速,可以看到增速趋于平缓。到2017年4月份,增速已经到了0.4%;另外一个曲线我们可以看到是移动游戏活跃设备规模的增速,也是在呈一个缓慢的下滑趋势。截止到目前,它的增速已经维持稳定在了0.5%。通过这个我们能看出来一个什么样的趋势?其实我们的人口红利趋于耗尽,所有的玩家我们希望在这些存量玩家中去挖掘他们的价值,这是我们在当下做营销的一个关键。


2.先是看到了人口红利的消耗殆尽,接下来我们再看一下另外一个有意思的变化,就是用户获知渠道的转变。最明显的我们看到口碑渠道在2017年已经成为了非常主力的用户获知途径。另外一个是曝光类渠道有明显上升,传统下载类渠道有明显下滑。我本人在腾讯社交广告负责游戏行业六年的时间,我很清晰地看到了这样的变化。口碑类渠道简单地跟大家解释一下:这里面除了包括用户的口碑相传,最近兴起的社区类产品给用户主动推荐,用户间的口碑传播这是一个兴起的很重要的用户获知途径。曝光类的主要指传统的曝光类广告。


在《王者荣耀》这款产品中,其实很多女性玩家包括男性之前从来不玩游戏的玩家,他们更多也是通过好友的推荐进而转化成这个游戏的活跃用户。在传统下载渠道这块其实有一个很明显的变化,传统渠道的影响力在逐渐下滑,从市场上的反馈来看很多游戏厂商在选择联运、买量这块有了很明显的倾向性。


3.接着上面两个趋势来看一下整个买量的大趋势,目前来看从游戏买量数量来看,在2017年每月游戏买量数量在逐步增长,根据我们平台的统计来看在头部的游戏有大的IP跟精品的游戏,买量基本上是必然的。后面他再接触各种渠道,有费用投入买量也是一个重要的手段。同时基于我们自己的数据也能明显看到,2017年上年同比2016年增长的150%,这个增速是非常快的,也印证了刚才掌趣科技胡斌胡总讲的——整个游戏行业的趋势在突飞猛进地变化,在快速地发展。

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